Tutoriel écrit par Gaël Romanet à partir de l'éditeur Q3Radiant_202.
Note: Ce tutoriel s'adresse aux mappeurs ayant déjà les bases de Radiant.
Je détaille dans ce tutoriel la description du fichier pk3, fichier vital pour tout mappeur exécutant son art sous le jeu Quake III (jeu que l'on ne présente plus).
Pour commencer, téléchargez un exemple de fichier pk3 : télécharger exemple.pk3 (979 octets => env. 1/20 de sec avec l'ADSL).
Ce fichier pk3 se compose de sept dossiers et d'un fichier texte :
Après observation, description du fichier pk3 :
Levelshots :
On appelle levelshots, l'image qui servira pendant le temps de chargement du bsp de la map. Le levelshots est toujours en .jpg ou.tga car Quake III ne reconnais que ce type d'extension.
Pour votre levelshots, je vous conseil le .jpg dans une résolution de 800 X 600, pour une qualité correct.
Maps :
Ici se trouve le fichier bsp, bsp pour Binary Space Partitioning. Le bsp est le résultat de la compilation du fichier map. Compilation obtenus avec un bsp_FastVis. Se trouve également le fichier aas, fichier pour la navigation de bots.
Le fichier aas se fait avec bspc-gui. Dans un premier temps je vous conseil de sélectionner "recalculate reachabilities" pour ensuite optimiser le fichier aas avec "Optimise AAS file" pour ne garder que l'essentiel du fichier aas et aussi pour réduire la taille de celui-ci.
Bspc-gui :
Models :
Ici se trouve les modèles que vous avez ajoutés, modèles donc qui ne se trouve par defaut dans Quake III. Les modèles sont au format .MD3
Note: Si vous utilisez des nouveaux modèles dans votre map, aprés compilation finale, il n'es pas nécessaire de mettre le fichier MD3 dans le dossier Models.
Music :
Ici se trouve la musique que vous avez choisie pour votre map, toujours en format .wav
Pour votre musique, je vous conseil un débit de 705 kbps avec une taille de l'échantillon audio de 16 bits, une sortie de valeur 2 (stéréo) ainsi qu'un taux d'échantillonage à 22 kHz dans un format audio PCM. Ainsi aucun message d'erreur n'apparaitra dans la console de Quake III.
Attention la musique est au format .wav donc elle a vite fait de faire gonfler le pk3.
Pour réussir à 100% l'ajout d'une nouvelle musique dans votre map, je vous conseil de renommer le fichier.map en .txt et de rentrer les lignes suivante :
{ "message" "" "music" "music\Nom_de_la_musique.wav" "classname" "worldspawn" }
Scripts :
Au minimum deux fichier script.
Le premier est un fichier arena, c'est à dire le fichier qui fera apparaitre le levelshots de la map dans le scan de sélection des maps.
Un fichier arena n'est qu'un fichier .txt renommé en .arena
Fichier arena classique :
{ map "Nom du bsp de la map sans son extension" bots "Gorre Kell Xaero" longname "Nom de la map" fraglimit "15" type "ffa tourney" }
Notes : Vous pouvez aussi charger votre map avec la commande ;devmap le nom du bsp de la map sans son extension (n'oubliez pas le point virgule)
Astuce: Pendant la modélisation de votre map je vous conseil cette petite astuce qui mine de rien vous fait gagner du temps pour charger direct votre map :
Créez un raccourcit sur votre bureau dans propriétés, rentrer comme cible "C:\Program Files\Quake III Arena\quake3.exe" ;devmap le nom du bsp de la map sans son extension
"C:\Program Files\Quake III Arena\quake3.exe" si votre Quake III Arena est installé dans votre program files de votre BOOT C (cela va de soit)
Info :
Pour être sur à 100% que Quake 3 verra à coup sûr le nom de votre map, renommez-le fichier .map en .txt et rentrez ces lignes :
{ "message" "NOM DE LA MAP" "music" "" "classname" "worldspawn" }
Le deuxième fichier script généralement présent, se nome shader.
Un fichier shader est un fichier qui a pour fonction de donner un effet a une texture. Il y a moult shaders, chacun avec leurs fonctions propres. Un shader n'est ni plus ni moins qu'un fichier .txt renommé en .shader
Voici un shader des plus beau, essayer-le ;)
Pour info, c'est le shader que j'utilise dans ma map ctf, AspecQ3dm3, pour les reflets de la lave sur les paroits de la fosse (screenshot de cette map).
textures/a-spec-sky/water_a-spec-sky { qer_editorimage textures/a-spec-liquids/a-spec-lavahell_4.tga qer_trans 0.75 q3map_noTJunc q3map_nonplanar q3map_shadeAngle 179 surfaceparm nonsolid surfaceparm nomarks surfaceparm trans surfaceparm nolightmap polygonOffset //cull disable //deformVertexes wave 64 sin .25 .25 0 .5 { map textures/a-spec-liquids/a-spec-lavahell_5.tga blendFunc GL_dst_color GL_one tcmod scale .5 .5 tcmod scroll .025 .01 rgbGen identity } { map textures/a-spec-liquids/a-spec-lavahell_4.tga blendFunc GL_dst_color GL_one tcmod scale -.5 -.5 tcmod scroll .025 .025 } }
Sound :
Ici se trouve les sons que votre avec ajoutez dans votre map.
Pour vos nouveaux sons, je vous conseil un débit de 176 kbps avec une taille de l'échantillon audio de 8 bits, une sortie de valeur 1 (mono) ainsi qu'un taux d'échantillonage à 22 kHz dans un format audio PCM. Ainsi aucun message d'erreur n'apparaitra dans la console de Quake III.
Comme pour la musique, toujours une extension .wav
Textures :
Ici se trouvent les nouvelles textures que vous avez utilisées pour votre map, textures ne figurant pas, par défaut dans Quake III
Si vous privilégiez la taille finale du pk3 utilisez plutôt des textures en extension .jpg
Si vous privilégiez la qualité graphique de votre map, utilisez des textures en extension .tga
Info : Toujours des carré de 2 pour les textures principales, ainsi vous réduisez au minimum l'aspect écrasé / étiré ingame.
Si vous voulez de nouvelles textures pour vos futures maps je vous conseil de télécharger ce pak de textures, fort bien réalisé :
Gaël 'a-spec' Romanet - Level Design
Exemple.txt :
Ce fichier se trouve directement dans le pk3, vous pouvez mettre tout ce que vous voulez : temps de modélisation de la map, votre adresse email, votre site internet, ect.
Le fichier exemple.txt présent dans le exemple.pk3, est comme sont nom l'indique, qu'un exemple, vous pouvez le modifier a votre guise.
Si vous avez des problèmes avec votre fichier pk3, venez exposer simplement et clairement ce qui marche et ce qui ne marche pas sur le forum du site.
Si vous trouvez qu'un passage de ce tutoriel n'est pas assez clair, ou pour tout autre remarque / question / critique, vous pouvez me contacter.
Enfin, si vous avez trouvé ce tutoriel utile, vous pouvez me laisser un petit message de remerciement (laissez-mois votre mail si vous voulez une réponse) :